Как вырастить маньяка-террориста

Тысячи мальчишек часами напролет играют в компьютерную игру, которая учит расстреливать и взрывать мирных граждан.  Правда пугает. Когда ленты информационных агентств начали пестреть сообщениями из спокойного городка Льеж, мозг отказывался верить. Спокойный городок с легендарным речным портом на востоке Бельгии, казалось, не могла потрясти новость, подобная той, что взорвала сознание многих европейцев.

Лучше бы этого не было

Правда пугает. Когда ленты информационных агентств начали пестреть сообщениями из спокойного городка Льеж, мозг отказывался верить. Спокойный городок с легендарным речным портом на востоке Бельгии, казалось, не могла потрясти новость, подобная той, что взорвала сознание многих европейцев.

Маньяк (сперва речь шла о группе – в голове у полиции и журналистов не укладывалось, что ТАКОЕ мог сделать один человек) средь бела дня в центре города забросал гранатами и расстрелял из автоматического оружия   толпу людей.

Позже история обросла подробностями. Оказывается, прежде, чем устроить побоище, утром 13го декабря сего года, 32-летний Нордин Амрани убил 45-летнюю домработницу соседей, тело жертвы расчленил (понимаю, это ужасно и мерзко, но эти подробности важны). Потом, написал письмо своей девушке со словами «Я люблю тебя!» (СМИ не уточняют, было ли это письмо в конверте, или электронное послание), прихватил винтовку, револьвер, несколько гранат и отправился в центр Льежа. Там как раз готовилась рождественская ярмарка.

Убийца припарковал свою машину, подошел к ближайшей автобусной остановке и швырнул в толпу четыре гранаты. После поднялся на крышу стоящего рядом дома и открыл огонь по толпе из автомата. От взрывов и пуль урода на месте скончались 3 человека. Еще один – ребенок меньше 2-х лет – умер в больнице. Раны получили 125 горожан. Жертв было бы несравнимо больше, если бы не случайность. Маньяка ранило осколками случайно разорвавшейся гранаты, и он покончил с собой выстрелом в голову.

Эффект от произошедшего был сравним с выходкой Андерса Брейвика, взрывчаткой и снайперской винтовкой положившего 77 и ранившего 97 человек. Но смертельный финал маньяка, казалось, смягчал реакцию на инцидент и расставлял все точки над і. Дескать, вот она, многонациональная Европа, с противоборствующими течениями неонацистов, плюс человеческий фактор (ну, недосмотрели правоохранители – ведь Нордина Амрани ранее уже привлекали к уголовной ответственности за незаконное хранение оружия) и т.д., и т.п.

Возможно, все точки и были бы расставлены. Если бы поздно вечером того же вторника 13 декабря, мне не пришлось волей судьбы заглянуть в интернет-клуб в центре Киева. Мой горячо любимый интернет-провайдер в очередной раз отказался дать мне доступ во всемирную паутину.

Прыщавые вершители судеб

Шумный зал с минимум пятью десятками мощных компьютеров как монстр поглощает людей. Интернет, печать, сканирование, игры – все перемешалось в один хаотический поток услуг-людей-машин. Через ряд, как раз напротив моего места, трое пацанов лет 13-ти играли во что-то крайне захватывающее, каждый один на один с компьютером, но постоянно переговариваясь друг с другом. По движениям их сухощавых (я бы даже сказала, высохших от компьютеров) телес было понятно, что уровень вовлеченности в игру можно было бы сравнить разве что… Я не нашла, с чем можно было бы сравнить этот азарт, и невольно поддалась искушению понаблюдать за игроками.

Их Герой (у каждого он был разный, т.е., облаченный в особенную одежду, со своей прической и на своей машине, но в целом играли они в одну и ту же игру, и суть героя одна и та же) – заправский гангстер, живущий в трущобах то ли американского (в смысле, США), то ли мексиканского мегаполиса, и регулярно посещавший другие районы своего города для самых разных целей.

Например, украсть машину из гаража другого гангстера (предаварительно, укокошив его самого и десяток его охранников одним ножом). Или ограбить магазин или склад оружия (уже с его помощью «мочить» врагов, которым на поверку оказывались охранники или военные в форме, охранявшие склады).

Или навестить любимую девушку, покатать ее на крутом байке или сводить в пиццерию (да-да, это все – сценарий увлекательной подростковой игры!) для того, чтобы уровень ее удовлетворенности от общения с ним был на достаточно высоком для его крутизны уровне (нецензурная лексика для описания взаимоотношения Героя и Героини подошла бы лучше). Или – взорвать полицейский участок. На худой конец – просто пострелять «чужих» гангстеров. Их Герой различал по цветам одежды.

Справляясь с заданиями, Герой получал деньги, уважение, и навыки. Каждое следующее задание он выполнял уже быстрее, умелее, применяя ранее полученное оружие. Одним словом, жизнь у Героя – ключом кипела.

Впрочем, не все было так гладко. Парнишке слева раз десять не получилось заставить своего Героя осуществить кульбит на мотоцикле, и его подстреливали «злые» полицейские. Все его приобретенные стрелялки и резалки исчезали, с денежного счета списывалась тысяча условных единиц на лечение, а сам он продолжал геройствовать, уже выйдя из госпиталя. Так создатели игры давали играющим понять, что убивать и убиваться – это не сложно. Потеряешь немного заработанного, обидно, да, но не конец игре, не «Гейм овер», как-никак.

А вот хлопец справа, видимо, был опытнее. Его уважение и денежные запасы росли на глазах: виртуальный гараж был забит дорогими автомобилями, девушка на другом конце города была без ума от его ночных визитов, а арсенал оружия ломился от «калашей» и «базук» (судя по всему, это ручной гранатомет). Казалось бы, игре конец – все, Герой завоевал город, он самый крутой.

Не тут-то было. Разве в американских играх может быть кто-то круче государства, то есть армии? Игра, в которую играли мои мальцы, не была исключением. Все потуги ребят подняться к статусу «круче нас только яйца», заканчивались тем, что приезжали виртуальные спецназовцы и арестовывали или пристреливали Героя.

И тут произошло невероятное – сидящий справа (его можно смело называть Бывалый) угнал танк. Радости ребенка не было предела. У него в верхнем правом углу мигает все 6 звезд (говорит о самом высоком уровне его опасности, и о том, что на его усмирение кинуты все войска виртуального государства), за ним носятся другие танки, летают вертолеты, а он давит по улицам горожан и их машины, и наслаждается жизнью.

Но не зря говорят, что победить иногда значит проиграть. Это как раз тот случай. Очень скоро Бывалый устал от своего «выигрыша», его Герой загнал танк в гараж, вскочил на огненно-красный байк и «уехал кататься ночными улицами Лос-Анджелеса». Его не интересовали ни слава, ни деньги, ни машины. Он несся на крутом байке, у него был арсенал оружия, которому обзавидывался бы Джеймс Бонд, и он чувствовал себя королем мира. Единственное, что ему было сейчас нужно – новый впрыск в кровь адреналина. А его могло дать только приключение, сравнимое с угоном танка. Но чтобы его угнать, нужно, чтобы за тобой на нем приехали. А чтобы за Героем приехала армия, ему нужно было стать очень-очень опасным.

Значит, ему кровь из носу нужно было устроить массовые беспорядки на улицах виртуального города и убить как можно больше людей (виртуальных, конечно же!). Задача, как я поняла со стороны, усложнялась тем, что Герою нужно было не просто «стать очень опасным», но и дожить до того времени, когда за ним на танках приедет армия.

Герой Бывалого с этой задачей справился не сразу. Минут 10 блужданий по улицам в поисках подходящего места. Место, на котором остановился Герой, заслуживает отдельного внимания. Это оживленный перекресток виртуального города, рядом с ним многоэтажный недостроенный дом с многочисленными нишами, лестничными клетками, глухими окнами. Герой несколько раз пробежался по этажам, вспотел (да, в игре есть такая штука – Герой устает и потеет!), и его повелитель, Бывалый, решил – пора.

Компьютерный Герой подростка, стоя у подъезда виртуального дома одну за одной кинул в толпу с десяток гранат, и быстро побежал на чердак. Там из окна бросил еще пару-тройку лимонок, потом в несколько щелчков по клавиатуре сменил оружие на АК-47 и открыл беспорядочный огонь по виртуальной толпе. В считанный минуты перекресток был запружен полицейскими машинами, понаехало спецназу. Наш Герой ведет ожесточенный бой.

Но армии все нет. И тут у моего Бывалого сработала, наверное, фантазия. Он сменил «калаш» на снайперскую винтовку, и начал хладнокровно отстреливать офицеров и спецназовцев, а также подрывать их машины. Армия не заставила себя ждать – в самом деле, приехали танки, прилетели самолеты, завыли противовоздушные сирены… Моему Герою не повезло. Его подстрелил спецназовец, спустившийся с вертолета по специальной веревке.

А вот Бывалый ликовал. Он стал героем вечера – его друзья давно уже оставили свои компьютеры и вместе со мной наблюдали за развитием событий у своего друга. И как только зрелище закончились, принялись каждый у себя повторять подвиг «самого опасного и крутого».

Послевкусие

Меня прошиб электрический удар. Отойдя от увиденного полноценного боевика, исполненного сопливым прыщавым подростком, я поняла, что о чем-то похожем я уже в тот день слышала или читала. И у меня перед глазами возникла городская площадь в Льеже. И подонок, который так же, как Герой мальчишки из интернет-клуба, для начала кинул в толпу несколько гранат, а после побежал на крышу дома наслаждаться побоищем. И хладнокровно нажимал на курок. Менял магазин винтовки. Выдергивал чеку. …

Пока я приходила в себя от пережитого шока, мальчишки разбежались (по домам ли?). Любезные сотрудники интернет-кафе рассказали мне, что игра, в которую играли подростки, называется «Великий автовор» (в оригинале звучит как Grand Theft Auto). Оказывается, это целая игровая эпопея, ей посвящена отдельная огромная статья на Википедии, ее озвучивали добрая половина голливудских голосов, у нее есть свой украинский сайт.

Одним словом, ребятишки игрались в игру, на создание и продвижение по всему миру которой, пошли миллионы долларов. На ней выросли целые поколения (первый выпуск был в далеком 1997-м). Точнее сказать, целые поколения научились на «Великом автоворе» быть самыми опасными, наглыми и крутыми. А кое-кто пытался воплотить в жизнь увиденное и пережитое своим «героем». Чего стоит только случай в Таиланде летом 2008-го. Таиландец убил таксиста, потому что ему хотелось поступит «как в игре» (!). Он лично признался в этом на суде.

Игру тот час же запретили к продаже и распространению. Запретили ее и в ряде Европейских стран, например, Германии. Запретят ли в Украине? Посмотрим. Надежды дает принятый в первом чтении в октябре сего года законопроект «О защите общественной морали». Но заработают ли его положения, и если да, то когда? Кто оградит наших детей от мрази? И не придется ли нам пережить своих Брейвиков и Амрани?

P.S. Кто у кого списал сюжет – маньяк из Льежа у авторов игры «Великий вор», или это разработчики эпопеи тщательно изучали поведение отморозков, чтобы учить детей быт «крутыми»? Этот вопрос остается без ответа. Но у меня который день перед глазами стоят картинки из двух реальностей одновременно. Той, виртуальной, и из этой, нашей, реальности, где упоительно расстреливающим людей Героем управляет сухопарый прыщавый подросток. И картины окровавленного Льежа. И записка любимой девушке «Я тебя люблю», как прелюдия перед невыдуманной бойней.

Автор: Анна ЛУЧИНИНА, 2000

***

От «УК»:  Жестокие компьютерные игры не вредят психике

 Жестокие видеоигры помогают бороться с астмой и диабетом, такую новость, летом прошлого года, сообщило  агентство Reuters со ссылкой на исследования, опубликованные американской ассоциацией психологов. Исследователи из разных стран пришли к выводу, что стрелялки не только не вредят психическому состоянию подростков, но и помогают им справляться с плохим самочувствием и настроением.
 
Принято считать, что жестокие игры негативно влияют на психическое здоровье юных геймеров, мешают им адаптироваться в социуме. Якобы увлекаясь игрушками, люди рискуют вырастить толстыми и депрессивными. Игровую зависимость называют серьезной проблемой, и даже открывают специализированные клиники для лечения аддикции (правда, работники таких заведений склонны считать, что большинство «зависимых» не больны, а просто одиноки). Ну а в группу риска традиционно включают тинейджеров.
 
Однако независимые друг от друга исследования свидетельствуют о том, что агрессивные стрелялки не только не вредны, но и полезны. Исследователь из Утрехта (Нидерланды) Памела Като считает (основываясь на проведенной ею исследовательской работе), что игры помогают бороться с астмой и диабетом. Ученый Патрик Марки (Villanova University, Пенсильвания), в исследовании которого приняли участие 118 подростков, полагает, что поднять настроение, спасает от хандры, депрессии и агрессивного состояния – а значит, снижает риск необдуманных и, возможно, грубых и жестоких поступков по отношению к другим людям.
 
«Жестокие игры можно сравнить с арахисовым маслом. Они не вредят большинству детей и подростков, но могут быть опасными для небольшого количества юных геймеров, у которых есть предрасположенность к возникновению проблем с психикой», — считает сотрудник Texas A&M International University Кристофер Дж. Фергюсон.
 
По его наблюдениям, популярность компьютерных игр с агрессивными сценариями не привели к какой-либо серьезной проблеме повышения уровня агрессии среди нынешних тинейджеров. И даже более того, убивающие виртуальных монстров детки, по результатам тестирований, оказались более покладистыми, чем не играющие в компьютерные игры сверстники.

 

Читайте также: