Геймер — потенциальный убийца?

Бурную дискуссию вызвало на сообщение о том, что движение «Матери против компьютерной наркомании» призывает всех православных женщин подняться на всеобщее соборное молитвенное стояние для спасения детей от игр. Поговорим о влиянии этого увлечения на характер и отношения с окружающими. 

Агрессии в играх предостаточно, об этом знают все, но ведет ли она к агрессии реальной? Здесь мнения разделяются. Одни считают, безусловно – вся кровь с экрана выливается в реальность. Другие же наоборот считают, что агрессия на экране способствует разрядке негативных эмоций, ну или, во всяком случае, никак не влияет на игрока. Первое слабое место сторонников взгляда о том, что агрессия в играх повышает агрессивность человека — существование телевизора. Агрессии предостаточно и на экране телевизора, только в ситуации с голубым экраном ребенок — пассивный зритель. Но обратимся к примерам, чтобы не быть голословным.

Есть несколько острых, кровавых, трагичных случаев, которые попали на страницы газет. Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Совершившему это преступление было 14 лет. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment.

В 1999 году двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D.

В 2004 году в Великобритании произошло чудовищное убийство: 17-летний Уоррен Леблан заманил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в городской парк города Лестера и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» первой частью Manhunt. И таких примеров можно найти множество, при этом не все случаи придаются широкой огласке в СМИ

На уровне государства компьютерные игры тоже вызывают беспокойство. Так, в Британии в 1997 году была запрещена игра Carmageddon, правда запрет был отменен судом. Через 10 лет, уже в 2007 году Британский совет по классификации фильмов запретил распространение на территории Британии игры Manhunt 2 из-за того, что игра делает «неоправданный акцент на брутальные убийства». Первая часть Manhunt была запрещена в Германии, Новой Зеландии и Австралии. В Бразилии в 2008 году был введен запрет на компьютерные игры Counter-Strike и Everquest, так как, по мнению властей, они «провоцируют насилие и вредят здоровью потребителей». Но это все конечные решения, которые не дают ответа на вопрос: а действительно ли компьютерные игры повышают агрессию? Ведь ни в Европе, ни в Бразилии нито не проводил исследований после запрета конкретных игр, низилась ли преступность.

Компьютерные игры и их влияние – новое поприще для ученых разных наук, ну и конечно оно открывает пространство для полемики. Ученые разных стран не могут сойтись во мнении как же все влияют компьютерные игры. Так, например, Газета.ру приводит выводы ученых из Флориды, которые сделаны на основе 20 лет исследований. Как заявила Джессика Николл – психолог, руководитель группы исследователей из Университета св. Льва, результаты большинства исследований показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Ей вторит Элизабет Карлл, психолог, руководитель Комитета по жестокости в компьютерных играх и интерактивных средах, которая говорит о том, что «демонстрация актов насилия без последствий учит юношей тому, что насилие – эффективный способ разрешения конфликтов».

Но вот Лента.ру приводит другие мнения. Специалисты в области компьютерных игр и психологи из Франции, Германии, Голландии и США пришли к выводу о том, что игры оказывают позитивное влияние на детей. Заключения специалистов были представлены на заседании Европарламента для решения о запрете видеоигр. В отчете отмечается, что в некоторых случаях жестокие игры могут провоцировать агрессивное поведение, однако в настоящий момент никто не смог доказать, что подобные проекты гарантированно оказывают негативное влияние на геймеров, поэтому парламентарии не нашли достаточных поводов для того, чтобы запрещать продажу игр на законодательном уровне.

А издание Crimezone.ru проводит слова исследователя Эссекского университета Патрика Кьеркегора, который выступает в защиту компьютерных игр. Ученый принимает крайнюю позицию и говорит о том, что игры никак не влияют на поведение и эмоциональное состояние людей, правда оговариваясь, что даже книга или фильм может спровоцировать приступ жестокости у человека, склонного к насилию.

В доказательство безвредности компьютерных игр он приводит статистические данные, которые свидетельствуют о том, что несмотря на распространение компьютерных игр, количество жестоких преступлений и правонарушений, совершенных подростками, снизилось по сравнению с началом 1990-х годов. (Правда все примеры жестоких расправ, участниками которых являлись геймерами приходятся как раз на постдевяностые, ну а про Россию уж и говорить нечего (в случае с Россией геймеры, конечно, ни при чем). Он считает, что если бы компьютерные игры действительно провоцировали людей на агрессивное поведение, то «миллионы проданных дисков с записями жестоких компьютерных игр уже должны были привести мир к эпидемии насилия».

Конечно, изучая эти и другие исследования на тему влияния компьютерных игр, нужно понимать, что не все они могут быть независимыми. Ведь их результаты напрямую влияют на игровой бизнес. Хотя есть, конечно, и менее политизированные исследования.

Например, исследование, проведенное московскими студентами показывает, что компьютерные игры являются одним из фактором влияющих на агрессивность подростков. Их исследование показало, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности. Авторы исследования считают, что «все, что подростки видят на экране монитора, то есть образ того, как необходимо поступать, переносится в жизнь».

Правда, на мой вздгял, в таких выводах потерян субъект изучения – сам подросток. Он представляется безвольным, бедумным объектом, который можно зомбировать как угодно и чем угодно. Но не стоит забывать, что ребенок с 12 лет уже начинает осознавать себя, оценивать и принимать самостоятельные решения.

Нами тоже было проведено исследование влияния компьютерных игр на агрессивность подростков. Оно показало, что наличие агрессии не является определяющим фактором в популярности игры. Так же было выявлено, что дети с высоким уровнем враждебности (желанием нанести вред окружающим) выбирают менее агрессивные или вообще неагрессивные игры. А дети с низким уровнем враждебности выбирают более агрессивные игры. Это говорит о том, что свою накопившуюся агрессию они научились сублимировать (пускать на продуктивную деятельность), и эта сублимация происходит в играх.

Оказалось, что агрессивные компьютерные игры не повышают уровень агрессии у детей, при условии, что они были удовлетворены игрой. А у части испытуемых после игры наблюдался даже спад агрессии. Правда, у испытуемых неудовлетворенных игрой (закончилось время или не смогли пройти), наблюдалась вербальная (словесная) агрессия, которая касалась компьютера или персонажей.

Так что же делать с компьютерными играми? Действительно ли они повышают уровень агрессии у людей?

В поддержку защитников компьютерных игр выступают теории о том, что агрессия – это новая ступень развития. У Фрейда— это инстинкт смерти. Мыслитель и публицист Андре Глюксманн в своей книге «Философия ненависти» делает вывод о том, что ненависть (агрессия) в принципе присуща человеку как врожденное свойство. И выходит, что бороться с этим какими-либо ограничениями бесполезно.

На мой взгляд, культивировать агрессию можно, можно ее усиливать и направлять, но этим занимается идеология, у нас это чаще неотъемлемая часть государственной пропаганды. Доходит и до кровавых пропагандистских игр — и в США, и в России. Но пропагандистскую игру сложно построить. Хотя бы потому, что игрок вправе выбирать любого персонажа, если это стратегия, то любую из воюющих сторон, а если что-то ограничивать программно в игре, то к ней не будет интереса. Поэтому я склоняюсь к тому, что компьютерные игры и агрессия, жестокость — вещи если и взаимосвязанные, то крайне несущественно.

А японцы, например, давно используют игровую агрессивную разрядку. Они считают, что она помогает человеку чувствовать себя более уравновешенно и гармонично, поэтому в офисах в отдельных комнатах ставят резиновые чучела начальника, с которым можно сделать все, что угодно. Некоторые также используют Flash-игры, что бы отвлечься от происходящего вокруг и доставшего начальника.

Если работает – можно использовать, главное, чтобы было сознательное разграничение, что есть мир реальный и мир виртуальный, что в них разные правила, которые не стоит путать.

***

И в «докомпьютерные» времена было немало деятелей и специалистов, которые не рекомендовали рассказывать детям страшные и фантастические истории, так как это может негативно отразиться на их душевном состоянии. Нынешним детям не рекомендуют смотреть боевики и играть в компьютерные игры с агрессивным сюжетом – драками, перестрелками, убийствами.

Между тем, в игры с символическим убиванием, игрушечными пистолетами, мечами, схватками, неизбежными потасовками дети играли раньше, играют сейчас и будут, скорее всего, играть в будущем. Чем это лучше виртуальных схваток? Эти игры отражают одну из переменных психологической реальности детства. Это потребность детей, а не придуманные для их развлечения или навязанные им ритуальные действия. Современные дети – обычные дети с обычными детскими проблемами. Но живут они уже в другой эпохе, соприкасаются с другой реальностью, избежать которой не удастся никому.

Андрей Курилович, Вебпланета

Читайте также: